Avec MXGP 26, Artefacts Studio et NACON poursuivent leur volonté de relancer le championnat du monde de motocross après un premier retour qui m’avait laissé assez partagé. Après plusieurs années passées entre les mains de Milestone, la licence avait changé de développeur avec MXGP 24, mais ce changement ne s’était pas accompagné d’une expérience suffisamment convaincante. La physique manquait de précision, le comportement des motos était parfois étrange et l’ensemble donnait encore l’impression d’une série à la recherche de ses nouvelles bases.
Deux ans plus tard, MXGP 26 semble avoir davantage conscience de ce qui doit être amélioré. Le pilotage a été retravaillé, le transfert de masse prend une place beaucoup plus importante et surtout, les circuits évoluent réellement au fil des tours grâce à la déformation du terrain. Sur le papier, ces changements sont particulièrement intéressants pour une discipline où la moindre ornière peut complètement modifier une trajectoire.
Après plusieurs heures passées à essayer de dompter les catégories MX2 et MXGP, j’ai effectivement ressenti une nette progression. Le plaisir de pilotage est plus présent et certaines courses peuvent devenir particulièrement prenantes. Mais derrière ces bonnes sensations, je retrouve encore plusieurs problèmes qui empêchent MXGP 26 de franchir le cap que j’espérais. L’IA manque de régularité, les chutes peuvent sembler injustes et surtout, le contenu manque toujours d’un véritable mode carrière capable de donner du sens à la progression.


Une physique enfin plus convaincante
Le changement qui m’a immédiatement marqué dans MXGP 26 concerne le comportement des motos. Dans l’épisode précédent, j’avais parfois le sentiment de conduire une machine qui flottait légèrement au-dessus du terrain. Ici, le rapport entre la moto, le pilote et le sol est nettement plus crédible.
Dès mes premières courses, j’ai dû revoir mes habitudes. Il ne suffit plus d’arriver correctement dans un virage et de tourner au bon moment. Je dois désormais davantage réfléchir à mon placement, au dosage de l’accélération et à la manière dont je vais prendre mon appui.
Cette évolution peut sembler subtile sur le papier, mais elle change véritablement les sensations manette en main. Une mauvaise entrée dans un virage peut me faire perdre beaucoup de vitesse, tandis qu’un mauvais positionnement sur une série de bosses peut complètement déstabiliser la moto.
Le transfert de masse joue ici un rôle essentiel. Je dois apprendre à dissocier les mouvements du pilote de ceux de la machine, ce qui n’est pas forcément naturel lors des premières parties. Avancer ou reculer mon pilote influence le comportement de la moto au freinage, lors des accélérations, mais également pendant les sauts.
C’est particulièrement visible lorsque j’aborde une réception avec une mauvaise position. Une erreur de préparation peut transformer un saut parfaitement maîtrisé en chute spectaculaire. À l’inverse, lorsque j’anticipe correctement mon mouvement et que je retombe dans la bonne trajectoire, la sensation de contrôle est vraiment satisfaisante.
C’est ce genre de petit moment qui me fait penser qu’MXGP 26 est enfin en train de trouver une identité de pilotage plus intéressante.
Dompter la moto demande du temps
Le pilotage de MXGP 26 n’est clairement pas pensé pour être immédiatement accessible. J’ai dû passer par une véritable période d’apprentissage avant de commencer à comprendre ce que le jeu attendait de moi.
Les catégories MX2 et MXGP demandent notamment des ajustements différents. Les motos ne réagissent pas exactement de la même manière et la puissance disponible oblige à adapter sa conduite. Une accélération trop brutale peut facilement me faire perdre l’arrière, tandis qu’une mauvaise gestion de mon poids peut compromettre un saut ou une sortie de virage.
Une fois ces subtilités assimilées, le jeu devient beaucoup plus intéressant.
J’ai particulièrement apprécié les moments où je commence à anticiper naturellement les mouvements de la moto. Je freine plus tôt, je prépare mon appui, je replace mon pilote avant un saut et je réfléchis davantage à la trajectoire que je veux emprunter.
Le problème, c’est que le jeu explique encore assez mal ces mécaniques.
Les aides permettent de rendre la conduite plus accessible, mais elles ne remplacent pas véritablement un tutoriel approfondi. Certaines techniques comme les scrubs ou les whips sont particulièrement importantes pour gagner du temps, mais j’ai surtout appris en essayant, en me trompant et en recommençant.
Cette approche peut plaire aux joueurs expérimentés, mais je trouve qu’elle manque d’accompagnement pour les nouveaux venus. MXGP 26 possède une physique plus riche, mais ne prend pas toujours le temps de m’expliquer comment en tirer parti.
Et lorsque je commets une erreur, le jeu peut parfois se montrer particulièrement sévère.
Certaines chutes me semblent disproportionnées par rapport à mon action. Il m’est arrivé de perdre le contrôle de ma moto après une réception qui ne me paraissait pourtant pas catastrophique. Dans ces situations, je ne ressens pas forcément la satisfaction d’avoir été puni pour une mauvaise décision : j’ai plutôt l’impression que le jeu m’a échappé pendant quelques secondes.
Les collisions peuvent également provoquer quelques situations frustrantes, notamment au premier virage lorsque plusieurs pilotes se retrouvent sur une trajectoire très étroite.

Les circuits qui se transforment enfin sous mes roues
La véritable nouveauté qui m’a le plus convaincu dans MXGP 26 reste cependant la déformation dynamique des circuits.

Sur le papier, cette fonctionnalité pourrait facilement n’être qu’un argument marketing. Dans les faits, elle change réellement la manière dont j’aborde une course.
Au fil des passages, les motos creusent progressivement des ornières dans le terrain. Ces dernières ne sont pas uniquement là pour donner une apparence plus réaliste à la piste : elles modifient réellement mes trajectoires et mes appuis.
Une ligne qui fonctionnait parfaitement au premier tour peut devenir beaucoup moins efficace quelques tours plus tard.
C’est exactement le genre de mécanique que j’attendais d’un jeu de motocross.
Je dois constamment observer l’évolution du terrain et adapter ma conduite. Dans un virage, une ornière peut m’aider à conserver ma trajectoire et à ressortir avec davantage de vitesse. Mais si je rentre mal dans celle-ci ou si je tente de la quitter trop tard, je peux rapidement perdre le contrôle.
Cette évolution permanente m’empêche de simplement apprendre un circuit par cœur et de reproduire exactement la même trajectoire à chaque tour.
Et c’est probablement ce que j’ai préféré dans MXGP 26.
Je ne cours plus uniquement contre les autres pilotes : je dois également composer avec une piste qui se dégrade sous mes roues.

Des surfaces qui changent réellement les sensations
La variété des terrains renforce encore cette mécanique.
Le sable demande davantage de contrôle et une gestion plus fine de l’accélération. Les terrains plus compacts offrent des appuis différents et permettent de conserver davantage de vitesse, tandis que la pluie vient modifier les conditions d’adhérence.
J’ai particulièrement apprécié les manches longues, durant lesquelles je peux réellement observer le circuit évoluer.
Au début d’une course, je peux avoir une trajectoire relativement propre. Quelques tours plus tard, le même virage devient beaucoup plus délicat à négocier à cause des ornières accumulées.
Cette transformation progressive rend les courses plus vivantes.
Elle m’oblige également à sortir de mes habitudes. Si je prends systématiquement la même ligne, je risque de me retrouver dans une situation beaucoup moins favorable lorsque le terrain évolue.
Avec les 19 circuits officiels de la saison 2026, MXGP 26 dispose par ailleurs d’une bonne variété de tracés. Certains mettent davantage l’accent sur les sauts, d’autres sur les freinages ou les longues portions rapides.
Sur cet aspect, je trouve que le jeu fait un vrai bond en avant.
Une IA qui gâche encore trop souvent les courses
Malheureusement, toutes ces améliorations ne sont pas suffisamment exploitées par l’intelligence artificielle.
C’est probablement l’un des points qui m’a le plus frustré durant mes parties.
Les adversaires peuvent être compétitifs et profiter d’une erreur de ma part, mais leur comportement manque parfois de cohérence. Certaines trajectoires paraissent artificielles et les contacts entre pilotes peuvent rapidement transformer une course en véritable chaos.
Les départs sont particulièrement révélateurs de ce problème.
Lorsque plusieurs motos arrivent simultanément dans le premier virage, il m’arrive davantage de chercher à éviter un accident provoqué par un concurrent que de réellement préparer mon dépassement.
Je peux passer plusieurs tours à construire une bonne course avant qu’un contact assez anodin ne m’envoie au sol.
Augmenter la difficulté améliore évidemment la compétitivité générale, mais cela ne règle pas complètement les problèmes de comportement.
J’aurais aimé une IA plus intelligente dans la gestion des trajectoires, capable de mieux anticiper les mouvements des autres pilotes et surtout de comprendre davantage les contraintes d’une piste qui se déforme.
Car c’est précisément là que MXGP 26 pourrait être particulièrement intéressant.
Le jeu possède désormais une mécanique de terrain suffisamment évoluée pour créer des courses imprévisibles, mais ses adversaires ne semblent pas toujours capables d’en tirer pleinement parti.


Une réalisation plus ambitieuse grâce à l’Unreal Engine 5
Le passage à l’Unreal Engine 5 apporte également une amélioration visible.
Les circuits sont plus détaillés et les projections de terre participent davantage au spectacle. J’apprécie notamment de voir la moto se salir progressivement au fil de la course. L’accumulation de boue, les traces laissées sur le terrain et la déformation de la piste donnent davantage de vie aux compétitions.
Les animations des pilotes ont également progressé.
Leurs mouvements accompagnent mieux les réactions de la moto et l’ensemble paraît plus cohérent avec les contraintes imposées par le terrain.
Visuellement, MXGP 26 n’est cependant pas irréprochable.
Dès que je regarde au-delà de la piste, je retrouve des décors beaucoup plus austères. Les abords des circuits manquent parfois de vie et l’ambiance générale ne bénéficie pas toujours du même soin que le tracé lui-même.
C’est particulièrement dommage pour une licence officielle qui devrait justement profiter de cette identité pour proposer une présentation plus spectaculaire.
Les menus restent eux aussi assez fonctionnels et manquent d’un véritable habillage.
Le jeu veut clairement aller à l’essentiel : choisir une épreuve, sélectionner sa moto et prendre le départ. C’est efficace, mais je reste avec l’impression qu’il manque quelque chose autour de ces courses.
Où est passée la carrière ?
C’est probablement ici que MXGP 26 me laisse le plus sur ma faim.
Le pilotage progresse, les circuits sont plus intéressants et la déformation du terrain apporte une vraie nouveauté. Mais une fois que j’ai compris ces mécaniques, je me demande rapidement pourquoi je devrais continuer à enchaîner les courses.
Le problème vient principalement de l’absence d’une véritable carrière.
Je peux participer à des Grands Prix, disputer le championnat ou chercher à améliorer mes chronos, mais il n’existe pas réellement de progression professionnelle capable de donner une dimension supplémentaire à mon expérience.
J’aurais aimé commencer avec un jeune pilote, gravir progressivement les échelons, négocier des contrats, développer ma moto et éventuellement rejoindre une équipe officielle.
Pourquoi ne pas proposer une progression sur plusieurs saisons ? Pourquoi ne pas introduire des objectifs liés aux sponsors ? Pourquoi ne pas donner davantage d’importance à la gestion de l’équipe ou au développement de la machine ?
Ce sont autant d’éléments qui pourraient transformer une succession de courses en véritable aventure sportive.
À l’heure actuelle, je participe à des compétitions parce que j’aime piloter, et non parce que le jeu construit une véritable progression autour de mes performances.
Pour les joueurs qui souhaitent simplement lancer une course et rouler, ce fonctionnement peut suffire.
Mais pour moi, il manque clairement une structure capable de me donner envie de revenir sur le long terme.

Le Compound, un espace utile mais sous-exploité
Le Compound remplit heureusement un rôle intéressant.
Cet espace libre me permet de m’entraîner sans pression, de tester différentes motos et surtout de travailler les mouvements du pilote.
J’y ai passé pas mal de temps pour comprendre les réactions de la machine avant de retourner en compétition.
C’est un espace particulièrement pratique pour expérimenter les sauts, les freinages et les trajectoires.
Mais là encore, je trouve que le potentiel aurait pu être davantage exploité.
Un véritable système de progression dans le Compound, avec des défis, des objectifs ou des exercices permettant d’apprendre progressivement les techniques avancées, aurait été particulièrement pertinent.
Cela aurait également permis de résoudre en partie le problème du manque d’explications concernant certaines mécaniques de pilotage.
Un multijoueur qui complète l’expérience
Le multijoueur vient compléter l’offre et permet évidemment de prolonger la durée de vie du jeu.
Affronter de véritables joueurs apporte une dimension différente, notamment parce que chaque participant doit gérer ses propres trajectoires et ses propres erreurs.
J’y retrouve également une partie de cette tension qui manque parfois face à l’IA.
Lorsqu’un adversaire me met réellement la pression dans les derniers tours, chaque erreur devient immédiatement plus importante. Avec une piste qui se déforme progressivement, les courses peuvent devenir particulièrement intéressantes.
Le multijoueur ne compense cependant pas l’absence de carrière solo.
Il s’agit davantage d’un prolongement naturel du gameplay que d’un mode capable de structurer toute l’expérience.



Une bande-son qui manque encore de caractère
Sur le plan sonore, MXGP 26 fait le travail, mais ne m’a pas particulièrement marqué.
Les moteurs sont correctement retranscrits et les différents bruits liés au terrain accompagnent convenablement les courses.
Mais j’aurais aimé davantage de puissance et de variété dans l’ambiance sonore.
Le motocross est une discipline spectaculaire, bruyante et particulièrement intense. Or, le jeu ne parvient pas toujours à retranscrire cette énergie avec suffisamment de force.
Les courses manquent parfois de ce petit supplément d’immersion qui pourrait faire la différence entre une simulation efficace et une véritable retranscription de l’ambiance d’un championnat du monde.
Une meilleure base, mais encore beaucoup de travail
Après plusieurs heures passées sur MXGP 26, mon sentiment est finalement assez clair.
Je prends davantage de plaisir à piloter que dans le précédent épisode.
La moto réagit mieux, le transfert de masse apporte une profondeur bienvenue et surtout, la déformation des circuits change réellement la manière dont je conduis.
Pour la première fois depuis le retour de la licence, j’ai vraiment le sentiment que certaines mécaniques commencent à fonctionner ensemble.
Mais je retrouve aussi beaucoup de problèmes qui empêchent le jeu de franchir un véritable cap.
L’IA manque encore de naturel, certaines chutes paraissent injustes, les collisions sont parfois frustrantes et la présentation générale reste beaucoup trop dépouillée.
Surtout, l’absence de véritable carrière me semble difficile à justifier pour une licence sportive officielle.
J’ai donc une expérience de pilotage plus intéressante, mais pas forcément un jeu beaucoup plus complet.
Conclusion
7,5/10
MXGP 26 est probablement le meilleur épisode de cette nouvelle génération de la licence, principalement grâce à son pilotage enfin plus convaincant et à une gestion du terrain qui apporte une vraie dimension stratégique aux courses.
J’ai particulièrement apprécié le travail effectué sur la physique. Le transfert de masse, la gestion des appuis et les mouvements du pilote demandent davantage de précision, mais procurent aussi une vraie satisfaction lorsque je commence à maîtriser la machine.
La déformation dynamique des circuits constitue pour moi la grande réussite de cet épisode. Voir les ornières se creuser et devoir modifier progressivement mes trajectoires apporte une profondeur bienvenue au gameplay. C’est une mécanique qui correspond parfaitement au motocross et qui pourrait devenir l’un des piliers de la série.
Malheureusement, tout ce qui entoure le pilotage manque encore d’ambition.
L’IA est trop irrégulière, les collisions peuvent provoquer des situations frustrantes et certaines réactions physiques restent difficiles à anticiper. La réalisation profite de l’Unreal Engine 5, mais les abords des circuits et l’habillage général demeurent austères.
Et surtout, je regrette vraiment l’absence d’une véritable carrière. Après avoir pris le temps d’apprendre à maîtriser ma moto, j’aurais aimé avoir une raison de poursuivre l’aventure sur plusieurs saisons.
MXGP 26 améliore donc clairement les fondamentaux, mais il ne construit pas encore suffisamment autour d’eux.
Pour moi, c’est un bon jeu de motocross qui devient intéressant dès que je suis sur la piste, mais qui peine encore à devenir un véritable grand jeu de sport lorsqu’il s’agit de proposer une expérience complète autour de ses courses.
LES PLUS
- Un pilotage nettement plus convaincant
- Une physique qui demande davantage de précision
- Le transfert de masse enfin intéressant
- La déformation dynamique des circuits
- Des ornières qui influencent réellement les trajectoires
- 19 circuits officiels de la saison 2026
- Une réalisation améliorée par l’Unreal Engine 5
- Des sensations particulièrement satisfaisantes une fois la moto maîtrisée
- Un Compound utile pour progresser
- Un multijoueur qui prolonge l’expérience
LES MOINS
- Une IA encore trop irrégulière
- Des collisions parfois frustrantes
- Certaines chutes difficiles à anticiper
- Un manque d’explications sur les techniques avancées
- Une présentation générale trop austère
- Des décors autour des circuits peu travaillés
- Une ambiance sonore qui manque de puissance
- Surtout, aucune véritable carrière
- Une progression solo qui manque d’objectifs sur le long terme