Après deux épisodes Hot Wheels Unleashed qui avaient réussi à transformer les célèbres petites voitures de Mattel en véritables bolides de course arcade, Milestone tente quelque chose de beaucoup plus ambitieux avec HOT WHEELS Infinite Rush. Cette fois, fini le simple enchaînement de circuits depuis une carte : le studio italien ouvre les portes d’un véritable terrain de jeu, réparti sur plusieurs îles, où je peux librement me déplacer, enchaîner les défis, collectionner les voitures et construire mes propres tracés.
Sur le papier, l’idée est séduisante. Mais après avoir passé du temps au volant, une question revient rapidement : est-ce que ce monde ouvert apporte réellement quelque chose à la formule, ou est-ce que Milestone a simplement changé l’emballage d’une recette qui fonctionnait déjà très bien ?
UN NOUVEAU DÉPART POUR LA SÉRIE
La première chose que je remarque en lançant Infinite Rush, c’est que Milestone a clairement voulu faire évoluer sa licence. Les deux Hot Wheels Unleashed reposaient essentiellement sur une structure de courses et d’épreuves, avec des circuits fermés qui exploitaient parfaitement l’imagerie de la marque : loopings, pistes orange, virages relevés et décors gigantesques.
Ici, la philosophie est différente. Infinite Rush propose quatre îles à explorer, chacune possédant sa propre ambiance et ses propres activités. Le jeu me laisse davantage respirer entre deux courses et surtout, il me donne l’impression d’être au volant d’une petite voiture dans un gigantesque terrain de jeu.

L’idée fonctionne… mais pas toujours aussi bien que je l’espérais.
Le problème, c’est que le monde ouvert ne possède pas systématiquement la folie que j’attends d’un Hot Wheels. Certaines zones sont plaisantes à parcourir, mais je me retrouve parfois simplement à rejoindre une activité plutôt qu’à véritablement explorer. Plusieurs tests soulignent d’ailleurs que les environnements manquent de raccourcis, de secrets ou de surprises pour donner au monde ouvert une vraie personnalité.
Et c’est justement là que je ressens une différence importante avec Hot Wheels Unleashed 1 et 2.
Dans les anciens épisodes, je savais exactement pourquoi j’étais là : enchaîner les courses sur des circuits complètement fous. Dans Infinite Rush, l’exploration est censée être le liant entre toutes ces activités, mais elle ne possède pas toujours suffisamment de choses intéressantes à me raconter.
UNE CONDUITE TOUJOURS AUSSI ACCESSIBLE
Heureusement, une fois lancé sur une piste, je retrouve immédiatement ce qui fait le charme de la licence.
La conduite reste très arcade et accessible. Je prends rapidement mes marques, je dérape, j’utilise mes boosts et je tente de conserver suffisamment de vitesse pour négocier les portions les plus spectaculaires.
J’apprécie particulièrement le fait que les différentes catégories de véhicules ne se comportent pas toutes exactement de la même manière. Les Speeders, Drifters, Titans et Versatiles apportent des différences suffisamment perceptibles pour que le choix de ma voiture ne soit pas uniquement esthétique.
C’est un bon point, parce que le garage constitue évidemment l’un des gros arguments du jeu. Avec plus de 150 véhicules, la collection occupe une place importante dans ma progression et j’ai rapidement envie de débloquer le prochain modèle.


Je retrouve cette sensation très particulière propre à Hot Wheels : même lorsque je n’ai pas forcément besoin d’une nouvelle voiture, j’ai envie de l’obtenir simplement parce qu’elle est là.
En revanche, je trouve la conduite globalement plus permissive que dans les précédents épisodes. Certains observateurs ont également relevé une physique plus tolérante et un niveau de difficulté parfois faible.
Personnellement, je trouve que cela rend Infinite Rush immédiatement amusant, mais aussi moins exigeant.
Dans Unleashed, une erreur pouvait davantage me coûter cher. J’avais vraiment la sensation que ma trajectoire et ma vitesse étaient déterminantes. Infinite Rush privilégie davantage l’accessibilité et le fun immédiat.
C’est agréable pour découvrir le jeu, mais j’aurais aimé que la difficulté monte davantage au fil de l’aventure.
LE MONDE OUVERT : UNE BONNE IDÉE QUI MANQUE PARFOIS D’AMBITION
C’est clairement le point sur lequel je suis le plus partagé.
Sur le papier, pouvoir parcourir librement les environnements au volant de mes Hot Wheels est une excellente idée. Les pistes orange traversent les décors, les différents biomes permettent de varier les ambiances et je peux tomber sur différentes activités en me promenant.
Mais lorsque je compare cette structure aux circuits beaucoup plus concentrés des épisodes Unleashed, je constate que le monde ouvert dilue parfois ce qui faisait leur force.
Dans Unleashed et Unleashed 2, chaque course était pensée comme un véritable spectacle. Les tracés étaient au centre de l’expérience et les développeurs pouvaient se permettre d’aller beaucoup plus loin dans la mise en scène.
Infinite Rush propose davantage de liberté, mais cette liberté ne signifie pas nécessairement davantage de contenu intéressant à chaque instant.
C’est d’ailleurs un constat qui revient dans plusieurs tests : le monde ouvert est agréable, mais son exploration peut manquer de profondeur et certaines activités deviennent répétitives après plusieurs heures.
Je préfère donc clairement la philosophie du monde ouvert pour me balader et faire une pause entre deux courses, mais je trouve que les anciens épisodes étaient plus efficaces lorsqu’il s’agissait de me donner constamment envie de relancer une épreuve.
DES CIRCUITS QUI MANQUENT PARFOIS DE FOLIE
C’est probablement ma plus grosse déception.
Hot Wheels, pour moi, doit être synonyme de démesure. Je veux des loopings improbables, des sauts gigantesques, des pistes qui traversent des environnements absurdes et cette sensation permanente d’être une minuscule voiture au milieu d’un univers beaucoup trop grand.
Infinite Rush possède évidemment tout cela, mais je trouve que le jeu ne l’exploite pas toujours suffisamment.
Certaines séquences sont franchement réussies et me rappellent pourquoi j’aime autant la licence. Mais d’autres tracés me paraissent plus classiques. Plusieurs critiques ont justement pointé des circuits officiels moins mémorables que ceux des épisodes précédents.
Et c’est dommage, car lorsque Milestone décide d’assumer complètement le côté jouet, Infinite Rush devient immédiatement beaucoup plus intéressant.
C’est dans ces moments-là que je retrouve l’ADN Hot Wheels : des structures gigantesques, des obstacles absurdes et cette impression de jouer avec une boîte de jouets devenue réalité.
LE TRACK BUILDER RESTE UNE VALEUR SÛRE
En revanche, impossible de ne pas parler du Track Builder, qui reste selon moi l’un des meilleurs éléments de la formule.
Pouvoir construire mes propres circuits donne une durée de vie supplémentaire au jeu et surtout une liberté que les courses officielles ne proposent pas toujours.
C’est encore plus intéressant ici puisque le monde ouvert et la création de circuits donnent l’impression que Milestone veut faire de la licence un véritable bac à sable.
Je regrette simplement que cet outil soit parfois trop discret dans la présentation générale du jeu. Certains tests ont d’ailleurs noté qu’il pouvait être assez facile de passer à côté.
Pourtant, c’est précisément le genre de fonctionnalité qui peut faire revenir les joueurs après avoir terminé les activités principales.
VISUELLEMENT, LES VOITURES SONT LES STARS
Techniquement, je trouve le résultat convaincant, surtout lorsqu’il s’agit des voitures.
Les modèles profitent d’un rendu très propre et donnent réellement l’impression d’avoir affaire à des jouets miniatures. Les matériaux, les peintures et les détails des carrosseries fonctionnent particulièrement bien.

Les environnements sont quant à eux plus inégaux. Certaines îles disposent d’une vraie identité visuelle, tandis que d’autres me paraissent plus génériques.
C’est un peu paradoxal : je trouve les voitures plus réussies que le monde dans lequel elles évoluent.
Et ce constat est assez important parce que les épisodes Unleashed avaient justement réussi à créer des circuits où les décors participaient énormément au spectacle.
UNE BANDE-SON QUI NE RESTE PAS EN TÊTE
Sur le plan sonore, je reste beaucoup plus mitigé.
Les moteurs font correctement leur travail, mais la bande-son manque selon moi de personnalité. Plusieurs tests font le même constat, avec une OST jugée répétitive et peu marquante.
Je n’ai pas forcément besoin d’une bande-son exceptionnelle dans un jeu Hot Wheels, mais j’aurais aimé quelque chose de plus énergique et surtout de plus mémorable.
Le manque de mise en scène générale n’aide pas non plus. Infinite Rush aurait pu profiter davantage de personnages, de dialogues ou d’une véritable présentation des différentes zones.
ET PAR RAPPORT À HOT WHEELS UNLEASHED ?
C’est finalement la comparaison la plus intéressante.
Unleashed et Unleashed 2 étaient des jeux de course avant tout. Leur force venait de leurs circuits, de leur sensation de vitesse et de leur structure très directe.
Infinite Rush veut devenir un jeu de course et d’exploration.
Je gagne donc en liberté ce que je perds parfois en concentration.
Le garage reste extrêmement important dans les deux formules, tout comme la personnalisation et la création de circuits. Mais Infinite Rush ajoute cette dimension de monde ouvert qui change complètement le rythme.
Je peux désormais partir faire une activité, rouler librement, récupérer quelque chose, changer de véhicule puis repartir sur une course.
Le problème, c’est que je ne suis pas certain que cette liberté améliore systématiquement l’expérience.
À mes yeux, Unleashed était plus cohérent avec l’identité originale de Hot Wheels, tandis qu’Infinite Rush est plus ambitieux et plus accessible à ceux qui apprécient les mondes ouverts.
C’est donc moins une évolution totalement naturelle qu’un véritable changement de direction.
MON AVIS APRÈS LE TEST
Après avoir fait le tour de ses différentes activités, je ressors d’Infinite Rush avec un sentiment positif, mais aussi avec une petite frustration.
Je m’amuse. C’est indéniable.
La conduite est accessible, les voitures sont nombreuses, les différentes catégories apportent quelques nuances, les environnements sont colorés et le Track Builder offre un potentiel énorme. Le jeu possède aussi ce côté immédiatement sympathique qui permet de lancer une partie sans avoir besoin de maîtriser quinze systèmes différents.
Mais je ne peux pas m’empêcher de penser que Milestone aurait pu aller beaucoup plus loin.
Le monde ouvert est une bonne idée, mais il manque parfois de densité. Les activités deviennent répétitives. La difficulté est parfois trop faible. Les temps de chargement peuvent casser le rythme et certains circuits ne possèdent pas le même impact que ceux des précédents épisodes.
Et surtout, j’ai parfois l’impression que le passage au monde ouvert a éloigné Infinite Rush de ce qui rendait Unleashed aussi efficace.
Je préfère donc voir Infinite Rush comme une nouvelle branche de la série plutôt que comme un remplacement direct des anciens épisodes.
Si je veux simplement enchaîner des courses spectaculaires sur des circuits complètement fous, je garde une préférence pour la formule Unleashed.
Si, en revanche, j’ai envie d’un Hot Wheels plus libre, avec un gros garage, de l’exploration, des activités annexes et la possibilité de construire mes propres circuits, Infinite Rush a clairement de quoi me séduire.
LES POUR
- Plus de 150 véhicules à collectionner
- Une conduite immédiatement accessible
- Quatre catégories de véhicules réellement différenciées
- Un monde ouvert qui apporte davantage de liberté
- Quatre îles avec leurs propres ambiances
- Un Track Builder toujours aussi efficace
- Des voitures très bien modélisées
- De bonnes sensations de vitesse
- Une expérience accessible aux joueurs de tous niveaux
- Un contenu suffisamment généreux pour les collectionneurs
LES CONTRE
- Un monde ouvert parfois trop superficiel
- Des activités qui deviennent répétitives
- Une difficulté globalement trop permissive
- Certains circuits moins mémorables que dans Unleashed
- Des temps de chargement qui cassent parfois le rythme
- Une bande-son assez oubliable
- Une mise en scène trop légère
- Un sentiment de progression moins accrocheur que dans les précédents épisodes
VERDICT
HOT WHEELS Infinite Rush n’est pas le successeur parfait de Hot Wheels Unleashed, mais c’est une évolution intéressante de la licence.
En voulant passer du jeu de course au monde ouvert, Milestone prend un risque. Et même si toutes les idées ne fonctionnent pas avec la même efficacité, je reconnais au studio le mérite d’avoir essayé de faire évoluer sa formule plutôt que de simplement proposer un Unleashed 3 déguisé.
J’aurais cependant aimé davantage de folie, de variété et de surprises dans les environnements. Le jeu possède les bonnes bases pour devenir un excellent bac à sable Hot Wheels, mais son monde ouvert ne me semble pas encore suffisamment exploité.
Au final, je retiens surtout une expérience fun, accessible et généreuse, portée par ses voitures et son éditeur de circuits. Mais lorsque je repense aux moments les plus marquants des deux précédents Unleashed, je constate que certaines courses de ces derniers m’ont davantage impressionné que celles d’Infinite Rush.
HOT WHEELS Infinite Rush est donc un bon jeu de course arcade, mais surtout une expérience qui montre ce que la licence pourrait devenir si Milestone pousse encore plus loin son idée de monde ouvert.
Ma note : 8/10
Merci à l’éditeur qui nous a fourni le jeu en physique afin que je puisse vous en faire un test complet.